viernes, 7 de julio de 2017

El Béisbol

EL BÉISBOL



Breve historia.-
El béisbol se creó en Estados Unidos a partir de un juego infantil británico llamado juego de rounders, derivado del críquet inglés, que practicaban los colones ingleses en el siglo XVIII. Las primeras reglas del béisbol y las características del campo de juego las estableció Alexander J. Cartwright en 1845.
Reglamento.-
            Objetivo del juego.-
Cada equipo debe conseguir el máximo número de carreras durante el partido. Una carrera vale un punto .Las carreras las consigue el equipo atacante al dar una vuelta completa al campo, pasando por encima de las tres bases hasta llegar a la base de meta, sin ser eliminado.
El equipo defensor debe intentar que los jugadores del equipo contrario no puedan completar la carrera, por eso debe interceptar la bola y  hacerla llegar a la base antes de que el atacante llegue a la base. Cuando el equipo defensor consigue eliminar a tres jugadores, pasa hacer atacante.
           El Terreno de juego.-


El terreno de juego es una superficie al aire libre con un campo de hierba en forma de rombo y rodeada por una zona de tierra que lo rodea.
El campo interior tiene forma de rombo y se llama diamante, en los ángulos del campo se sitúan unas bases por donde tienen que pasar los jugadores y son tres.
El área de casa o (home): Es la última base que hay que pisar antes de completar la carrera, desde este punto el jugador golpea la pelota con el bate.
El área de lanzamiento: Es zona del campo, en el centro del diamante, donde se sitúa la plataforma de lanzamiento.
El campo exterior: Esta formada por la zona de tierra.
           
            La Pelota y el Bate.-
La pelota es esférica y pequeña. Tiene un núcleo de corcho, está recubierta de cuero de color blanco y pesa unos 145 gramos.




                  





El bate es un palo redondo, normalmente de madera. Lo utiliza el bateador para golpear la pelota.










Los jugadores.-
Un equipo de béisbol está formado por nueve jugadores, que tienen distintas funciones según este defendiendo o atacando. Los atacantes actúan uno tras otros de bateadores y corredores. Los defensas  actúan en conjunto, uno como lanzador (pitcher), otro como receptor y el resto como defensas de campo.
Según su función en el equipo y la posición que ocupen llevarán unas protecciones que se pueden poner y quitar cuando sea necesario.
El bateador  puede llevar guantes para coger el bate y un casco.
Los defensas llevan un guante, llamado mascota para recoger la pelota.
El receptor, además de la carreta protectora lleva un protector de pecho y unas rodilleras especiales.






           




            Los árbitros.-
Está formado por un árbitro principal, que vigila que los lanzamientos sean correctos y dos auxiliares, que controlan el juego en las bases.




            



            










            El Partido.-
Un partido no tiene límite de tiempo. Consta de nueve “entradas” divididas en dos partes; una en la que batea el equipo visitante, y otra en lo que lo hace el equipo local. Gana el equipo que tras nueve entradas ha realizado más carreras.
Una vez golpeada la bola, el bateador deja el bate y empieza a correr para conseguir una carrera, pasando por encima de todas las bases de una sola vez o parando de una en una. Cuando la pelota sale del bate, el equipo defensor intentará cogerla al vuelo o enviarla a las bases antes de que llegue los corredores, mientras la pelota está en juego, los corredores intentarán avanzar bases hasta completar una carrera.
            Faltas y Sanciones.-
El lanzador, en el momento de lanzar la pelota, debe estar de cara al bateador, sus dos pies en escuadra, y cuando la lanza, debe poner un pie hacia delante sobre la placa del lanzador.
La pelota debe ser lanzada al receptor por encima del home plate a una altura que varía entre la rodilla y el hombro del bateador, y no alejarse mas de medio metro del cuerpo del bateador. Toda pelota lanzada fuera de estos limites sera contada como mala (ball), y cuatro pelotas "malas" dan derecho al bateador de ir a primera base.
Al comienzo de cada inning o entrada, el lanzador tiene derecho a lanzar 3 veces la pelota al receptor o a un jardinero en base, y el bateador deberá abandonar su sitio.
Cuando el bateador esta en su sitio, el lanzador no deberá enviar la pelota a un jardinero en base a menos que haya un corredor de bases en juego. En caso de que haya infringido esta regla, y que a juicio del arbitro (umpire) trata de retrasar el juego, toda pelota así lanzada es considerada como "mala" (ball).
Faltas del lanzador: Una falta contada contra el lanzador da derecho al corredor de bases de avanzar una base.
Esta penalización es contada:
Cada vez que el lanzador envía una pelota a una de sus bases para poner fuera de juego a un corredor de bases sin haberse vuelto de cara a la base apuntada;
Cuando uno de sus pies está detrás de la placa del lanzador, en el momento de lanzar la pelota;
Cuando deja de ponerse de cara al bateador en el momento del lanzamiento;
Cuando, a juicio del árbitro, ha tratado de retrasar el juego;
Cuando hace el simulacro del lanzamiento sin lanzar la pelota;
Cuando lanza la pelota al receptor, no estando este en su sitio.
El bateador debe golpear la pelota hacia el campo (dispone de tres intentos –strikes-). En caso de que consiga golpearla de manera adecuada deberá dejar el bate e intentar llegar corriendo a la primera base. El equipo defensor tratará de evitarlo recogiendo la pelota y pasándosela al defensor de primera base. Si la pelota llega a la base antes que el bateador, el bateador quedará eliminado. Los bateadores que alcanzan la primera base sin ser eliminados se convierten en corredores. El corredor podrá quedarse en una base hasta que vuelva a batear un compañero, o continuar su carrera intentando llegar a la siguiente base. Observación: cuando un jugador consigue realizar una carrera sin detenerse en ninguna base, logra un home-run.
Bateadores posteriores, a veces, sacrifican su oportunidad de conseguir un golpe bueno, para que el corredor consiga avanzar.
Eliminación del equipo bateador: es eliminado cuando tres de sus jugadores son eliminados en la misma entrada.
El bateador queda eliminado cuando:
a) Acumula su tercer strike.
b) Batea la pelota fuera de los límites del campo.
c) Un jugador defensor coge la pelota antes de que toque el suelo (fly).
d) Un defensor llega a la primera base con la pelota bateada antes que él.
Un corredor queda eliminado cuando:
a) Es tocado con la pelota por un defensor fuera de una base.
b) Un defensor toca la base con la pelota antes de que él llegue.
c) Es tocado por una pelota bateada por un compañero/a.
d) Avanza hacia una base en la que hay un compañero (no puede haber dos corredores en una misma base).
e) En su carrera se desvía más de 1 metro de la línea que une las bases.

El lanzador (pitcher) queda eliminado y el lanzador gana base cuando:
a) Lanza cuatro pelotas fuera de la zona de bateo (bola).
b) Amaga el lanzamiento.
c) Hace el lanzamiento sin mirar al bateador.
d) No sitúa por lo menos uno de los pies sobre la base del lanzador.
Fundamentos técnicos del Béisbol.-
Los fundamentos técnicos básicos son cuatro. Para atacar se utiliza el golpe de bate y la carrera; para defender, el lanzamiento y la recepción de la pelota.
            El golpe de bate.-



                                          






El bateador debe intentar golpear la pelota con el bate sólo cuando es buena, esto quiere decir cuando pasa la zona de Strike, y enviarla tan lejos como le sea posible, procurando que no salga de las líneas que limitan el campo exterior.
        
            La carrera entre bases.-



                   













El corredor debe correr todo lo que pueda para llegar a las bases antes que el defensa que tiene la pelota y evitar que le toque si se la lanza.
            Lanzamiento de la pelota.-


            Hay dos tipos de lanzamiento:
El primero, el lanzador debe lanzar la pelota a su receptor a la zona de strike, intentando que el bateador no la golpee.
El segundo, el lanzamiento se produce después de una recepción y ha de ser muy rápido y preciso para no perder tiempo. Pudiendo eliminar a más de un jugador si los lanzamientos entre los defensores son rápidos y precisos.
            Recepción de la pelota.-
Cuando se recibe la bola, la posición del guante depende de si la pelota viene por encima o por debajo de la cintura. Sobre la cintura, los dedos apuntan hacia arriba, y bajo la cintura los dedos apuntan hacia abajo. Para pelotas que vienen a nivel del cinturón, los brazos se extienden levemente para amortiguar el lanzamiento, y los dedos apuntan hacia afuera.
La pelota de béisbol debe ser atrapada con los brazos relajados  y extendidos hacia la dirección de la pelota. La pelota debe ser recibida por el lado del cuerpo por donde se lanza, con los codos flexionados. Las manos se retiran lentamente hacia atrás para absorber la fuerza del lanzamiento.


TÁCTICA OFENSIVA.-
Estrategia principal.-
En ataque la principal estrategia consiste en la designación del orden de bateo. Cada uno de los 9 jugadores tiene un puesto preestablecido para batear, del 1º hasta el 9º. Lo normal es poner a los jugadores que mejor batean en los primeros lugares, pues tendrán más posibilidades para batear que los que están al final. Se debe tener en cuenta que los dos primeros lugares deben ocuparlos gente rápida, que no sea tan buena bateando, para intentar lograr que ellos simplemente se metan en las bases para que luego los mejores bateadores (3º y 4º) los ayuden a llegar hasta home con un home run o con algún bateo que haga que les dé tiempo a avanzar entre bases.
Forzar carreras o avances.-
Existen diferentes tácticas para conseguir que  los corredores consigan carrera o avancen entre bases. Entre ellas está la de tocar suavemente la pelota en lugar de batearla con fuerza, o lanzarla muy elevada para dar tiempo a los corredores que a están en base para que avancen sacrificándose el bateador con su eliminación.
Robo de base.-
Se produce cuando un corredor situado en una base corre a la siguiente (sólo en el caso que esté libre) mientras el pitcher está “ocupado” lanzando la bola al bateador. El momento para empezar a correr se produce cuando la pelota sale de la mano del pitcher: si la pelota es bateada se podrá seguir avanzando sin demasiados problemas; en caso contrario, el corredor tendrá más dificultades para avanzar y deberá llegar a base antes de que el catcher logre hacer llegar la bola al jugador que defiende esa base ya que si no quedará eliminado. Lo normal en esta segunda situación es que el corredor retorne a la base de la cual había salido, pues difícilmente podrá legar a la base siguiente sin ser eliminado.
Home run.-
Es otra de forma de avanzar de forma mucho más segura. Se produce cuando el bateador consigue batear la pelota fuera de los límites del campo entre el arco que forman las líneas de de foul izquierda y derecha, lo que reglamentariamente permite avanzar libremente por las bases hasta conseguir hacer carrera tanto al bateador como a los corredores que estuvieran en base en el momento del bateo.
TÁCTICA DEFENSIVA.-
Distribución de los jugadores sobre el campo.-
La ubicación normal de los jugadores en defensa sobre el terreno de juego variará dependiendo de las diferentes situaciones que se produzcan durante un partido, teniendo en cuenta:
Bateador diestro o zurdo. El medio se colocará respectivamente entre 2ª y 3ª base o entre 1ª y 2ª base, ya que la bola bateada irá, normalmente, hacia esa zona del campo.
Bateador en el home pero ningún jugador en base. Tanto el 2ª como el 3ª base se situarán fuera de sus respectivas bases hacia el lugar normal de bateo del bateador (zurdo o diestro).
Bateador en el home y corredores situados en 1ª, 2ª y/o 3ª base. Los defensores de base no salen de su respectiva base y el medio se coloca en función de si el bateador es diestro o zurdo.
Lo anterior, claro está, es una simplificación de lo que durante el juego real ocurre. A estas tácticas lógicas habrá que añadir la situación de los jugadores dependiendo de quién es el jugador que batea (más o menos hábil), y el número de eliminados que ese momento tenga el equipo atacante: todas estas combinaciones variarán la táctica del equipo defensor.



© Emilio Umbría Cruz


            

miércoles, 5 de julio de 2017

Frisbee o Disco volador



HISTORIA.-
Este deporte surgió de un simple juego, inventado al azar cuando unos jóvenes norteamericanos, después de comerse unas tartas fabricadas por la empresa pastelera "Frisbie Pie Company", jugaban lanzando los moldes -bases- sobre los que reposaban las tartas. Se recuerda que después de la Segunda Guerra Mundial -1946-, los estudiantes y militares jugaban lanzando estos moldes en sus campus y cuarteles respectivos.
En esta época Walter Frederick Morrinson patentó el primer "Frisbee" o plato volador que llamó "Pluto Platter" y lo hizo de baquelita, pero resultó tener un gran inconveniente, que al caerse al suelo se rompía en pedazos. A mediados de este siglo aparecen con fuerza las fábricas de materiales plásticos, acontecimiento que va a tener gran importancia en el prometedor futuro del Disco, que toma tal impulso y desarrollo a partir de 1950 que la firma de jugueterías Wham ´O compra la patente y lanza el nuevo Frisbee. El nuevo Disco de material plástico volaba sin problemas y además al chocar contra el suelo o las paredes no se rompía. Entonces se estudió y confeccionó el reglamento y los niveles de aptitud, y una vez concluidos, se pudo decir que había nacido un nuevo deporte, que poco a poco se expandiría desde su lugar de origen, California, por todo el país (EE.UU.).
Hay competiciones individuales de lanzamientos de distancia, de tiempo máximo en el aire, de lanzar-correr-recoger, de medir la distancia recorrida por el jugador, de precisión, etc. El juego por quipos se llama ultímate-frisbee.
ASPECTOS GENERALE.-
El juego es muy simple consiste en lanzar un disco volador o frisbee y recibirlo tras su lanzamiento.
El frisbee puede ser de Polipropileno de alta calidad y de plásticos, con cierta flexibilidad que le proteja de los golpes contra suelos o paredes. El peso puede variar, pero normalmente tiene un peso 120-140 gramos y  unos 25 centímetros de diámetro.















LA TÉCNICA.-

Formas de  coger el disco

Existen diferentes formas de coger el disco para realizar los lanzamientos:

Lanzamiento de revés o backband: Es la más común. Se sujeta el disco con el pulgar sobre la parte cóncava superior. El dedo índice, a lo largo del borde, y los demás dedos, juntos y apoyados en la parte inferior.
















Lanzamiento de derechas o Forehand: Se utiliza para realizar los lanzamientos más potentes. Situamos el dedo corazón y el índice por debajo del disco completamente extendidos. Las yemas de los dedos están en contacto con la superficie. El dedo pulgar agarra el disco por encima, como si fuera una pinza. Los demás dedos permanecen flexionados.




Lanzamiento de pulgar: Se realiza agarrando el disco con el dedo pulgar por debajo, justo por su borde interior. Los demás dedos se colocan juntos, agarrando por encima, sobre el borde superior.





Recepción del disco.-
La recepción es una habilidad fundamental para jugar al frisbee. La recepción depende de la altura y de la trayectoria del disco:
El disco se recibe con una mano, dirigiendo el brazo hacia su dirección.
En el momento del contacto, se agarra fuertemente y se flexiona ligeramente el brazo.
Si el disco viene a una altura entre la cintura y la cabeza del jugador, se coge con el pulgar hacia abajo.
Si viene por debajo de la cintura, lo cogeremos con el pulgar hacia arriba.
En caso de venir muy alto, saltaremos para recogerlo con el pulgar hacia abajo.

Tipos de recepciones:
Recepción de pinzas: Se utiliza para lanzamientos que vienen muy rápido y protege de un impacto por deslizamiento. Consiste en sujetar el frisbee con ambas manos en forma de pinzas a la altura del pecho.























Recepción de sándwich: Consiste en atrapar el disco en forma de aplauso, con ambas manos, para asegurar el frisbee.




Recepción con una mano: Se utiliza para lanzamientos muy altos o que vienen muy alejados de la línea media del cuerpo  receptor. Este tipo de recepción casi siempre se usa en carrera, salto, inclinación o deslizamiento.





















MODALIDADES.-

JUEGOS INDIVIDUALES Y DE HABILIDAD.-
Lanzamiento a distancia: Se trata de hacer 4 lanzamientos en un tiempo de 2 minutos midiendo quien lanza más lejos
Tirar, correr y recoger: Consiste en lanzar el “frisbee” y salir corriendo hasta recepcionarlo antes de que caiga al suelo.
Máximo tiempo en el aire: Al igual que las pruebas anteriores se dispone de 4 lanzamientos, el objetivo es lanzar el disco intentando que vuele o planee el máximo tiempo posible para luego recogerlo con una mano. El tiempo se cuenta desde que sale de la mano hasta que lo recoge.
Lanzamiento de precisión: Prueba de puntería que consiste en realizar 28 lanzamientos tratando de pasar el disco por un aro de 1.7 m de diámetro, a un metro vertical del suelo de 7 puntos distintos.
Figuras Libre o Free Style: Realizando lanzamientos artísticos.
Golf: El objetivo de juego es recorrer un circuito al aire libre, si es posible en zona de arbolado, introduciendo el disco volador en unos cestones metálicos que hacen de hoyos o blancos en el menor número de lanzamientos.

JUEGOS COLECTIVOS.-

El ultimate: Compiten 2 equipos de 7 jugadores cada uno, que intentan por medio de rápidos desmarques y pases precisos marcar el mayor número de goles o tantos en la zona final del equipo contrario.
Se juega en un campo rectangular, llano, de 50 m. por 35 de largo y ancho respectivamente, y por una zona final en cada extremo del rectángulo también llamada zona de gol de 25 m. de larga por 35m de ancha.
El disco reglamentario para jugar al Ultimate es el modelo de 165 gr.
El partido dura dos períodos de 25 minutos cada uno, es decir en total 50 minutos.
No se puede correr en posesión del disco, cuando se coge éste se ha de parar, quedar quietos, moviendo el disco mediante pases.
La posesión del disco es limitada a diez segundos por jugador.


















© Emilio Umbría Cruz


lunes, 4 de julio de 2016

EL ROCÓDROMO (INICIACIÓN)



EL  ROCÓDROMO (INICIACIÓN)



¿Qué es un Rocódromo?
Es una construcción artificial  preparada específicamente para practicar la escalada deportiva; suele ser una pared vertical o con inclinaciones de superficie irregular para ofrecer al escalador puntos de agarre y apoyo. Está equipada con presas y seguros. Su forma y tamaño pueden ser libres o estar condicionados por el edificio donde se aloja.

Equipamiento.-
Presas:
Objetos de diferentes tamaños, formas y colores, que simulan los agarres que se pueden encontrar en una pared de montaña. Se fijan a las planchas del rocódromo con tornillos allen usualmente de medidas 8 o superior y además se puede variar su posición a voluntad, lo que hace que cambie su forma de uso y que una misma presa ofrezca multitud de posibilidades de dificultad. Los materiales de fabricación pueden ser desde resinas de poliéster, poliuretano o epóxicas.





















Seguros: 
La posición de los seguros ha de seguir lo dispuesto en la norma europea, se trata de plaquetas de acero inoxidable que se han de anclar mediante un tornillo en la propia estructura del rocódromo.



Reuniones: 
Las vías suelen disponer al final de cada una de un aseguramiento, formado usualmente por una argolla y un mosquetón soldado de acero con cierre de alambre.



Material básico para rocódromo.-
A continuación a el equipo básico de rocódromo que todo principiante debe conocer, sin excepción.
El propósito de esto es: El conocimiento de tu equipo garantiza la seguridad de tu experiencia.

Cuerda: Para probar la seguridad de las cuerdas de escalada, así como algunos otros elementos del equipo existen normas DIN sólo debe comprar material homologado por la UIAA. Fundamentalmente, existen las llamadas cuerdas simples (diámetro 10-11,5 mm.), o las cuerdas para usar en doble (diámetro 8-10 mm.), que solo deben utilizarse de esta manera, y presentan ventajas en terrenos alpinos. Para las escuelas de escalada, se recomienda una cuerda simple le 50-60 metros de largo. Las cuerdas de escalada se fabrican en perlón (Poliamida). Su estructura se divide en dos partes perfectamente diferenciadas: la camisa (parte externa) Y el alma (parte interna). Esta última debe revisarse de forma periódica en busca de posibles daños mecánico.





















Arnés de cintura: Arnés de cintura: Es un arnés de escalada. Consta principalmente de un cinturón con unos aros en la parte superior del muslo para una correcta sujeción en caso de caída en actividades de riesgo. Las perneras han de elegirse de una ancho tal que no nos sean molestas, pero también para que, de alguna manera, se ajusten a los muslos. 





Casco: También para los cascos existe una norma DIN. De acuerdo con esta norma, los cascos deben tener una resistencia a la penetración muy alta (golpes por caída de rocas), y una gran capacidad para absorber la energía del impacto (choques con la cabeza). Tanto el barboquejo como las cintas de la nuca, deben garantizar que el casco no resbalará sobre la cara o hacia atrás en caso de caída o movimiento brusco.



Mosquetones: Existen dos tipos, de seguridad y abiertos. Los mosquetones de seguridad permiten ajustarse en su posición de cerrado. Los hay de diversos tipos: Screwgate, Vaporlock, Twistlock, entre otros. Los mosquetones normales - sin cierre de seguridad -, sirven en primer término para pasar la cuerda por los seguros intermedios. Deben ser conformes a la norma DIN, que prescribe una resistencia a la rotura de 20 Kn. (Aprox. 2 000 Kp.) Además, deben tener una resistencia mínima, abiertos y en dirección transversal, de 6 Kn. (Aprox. 600 Kp.)


Grigri: Es un sistema de seguridad que permite asegurar en una cordada de escalada de manera semiautomática. Sus usos son varios; sólo debe pasarse por el Grigri una cuerda dinámica de un grosor entre 10 y 11 milímetros.



Cintas Express: Por cintas Express se entiende pequeños anillos de cinta, cosidos o anudados, que unen dos mosquetones. Se suelen utilizar frecuentemente en lugar de uno solo para pasar la cuerda por los puntos de seguro intermedios, siendo su finalidad disminuir el rozamiento de la cuerda, y con ello, el esfuerzo que realiza el primero para tirar de esta. En el lenguaje normal, se denomina cinta Express, o simplemente Express al conjunto de cintas y mosquetones.



Cordinos: trozos de cuerda muy resistente que tendrán diversas funciones según la necesidad del evento, por ejemplo elaboración de estaciones o anclajes, escalada artificial, etc.














© Emilio Umbría Cruz